Los videojuegos pueden ser lucrativos

CITA. La Hackatón que se realizó en Ciespal y reunió a muchos expertos del sector.
CITA. La Hackatón que se realizó en Ciespal y reunió a muchos expertos del sector.

Harm, personaje principal de ‘To Leave’, es un chico maniaco depresivo, que con una puerta mágica voladora busca cosechar almas de su mundo para llevarlas al cielo con él. Samsa, por su lado, en ‘Samsa y los caballeros de la luz’, protagoniza un personaje de naturaleza malvada que, pese a esto, busca salvar el mundo a su manera: luchando contra los prejuicios que heredó, demostrando que un libro no debe ser juzgado por su portada.

Estos dos títulos de juegos de video desarrollados en el país, pese a que han logrado despuntar en el mercado mundial y venderse en plataformas de alto prestigio; sus casos, no reflejan la realidad de esta industria en Ecuador.

Iván Terceros, organizador del Global Game Jam en Quito, por el Centro Internacional de Estudios Superiores de Comunicación para América Latina (Ciespal), recalca que la industria de los videojuegos en el país “es inexistente”.

Esto, explica, debido a que Ecuador no cuenta con políticas públicas o económicas que potencien este mercado. “No hay opciones variadas para que un joven que se apasiona por esta actividad pueda estudiar y dedicarse netamente a esto”, menciona. “En ocasiones, quienes se interesan por este oficio deciden ir por otra carrera parecida o, simplemente, salir al extranjero para profesionalizarse en el tema”.

Para Terceros, el despunte de esta industria a escala mundial se ha dado en los últimos años debido al rápido avance de la tecnología. Además, la evolución de los modelos de negocios de venta de videojuegos “han hecho notar que tenemos en frente una industria muy lucrativa”, siendo China y Estados Unidos los que mayor parte del mercado percibieron semestralmente en 2018: 34,4 y 31,5 billones de dólares respectivamente, según Newzoo, firma de análisis y estadísticas especializada en videojuegos.

Entretenimiento. Muchos ‘gamers’ ganan dinero por pasar el tiempo jugando.
Entretenimiento. Muchos ‘gamers’ ganan dinero por pasar el tiempo jugando.

Iniciativa
Diego Oñate, apasionado de los videojuegos desde los cuatro años, cuando le dieron su primer nintendo, es uno de los desarrolladores del país. El quiteño de 28 años comparte la visión de Terceros. Para él, la industria del videojuego, pese a que existe desde hace décadas, no ha sido implementada, potenciada ni impulsada en el país.

Trabaja actualmente con sus amigos Sergio Montero y Johana Montero. Juntos han formado una plataforma donde plantean proyectos, “algo así como una asociación que desarrolla videojuegos por gusto”.

Como parte de sus logros, destaca, se coronaron ganadores del ‘Hackathon’ 2018. Para este certamen, en el que tuvieron que programar un videojuego en 48 horas, crearon un juego que permitía a quien estaba atrás de los controles vivir como uno de los tantos animales nativos en peligro de extinción. Los dividieron por regiones.

“En la Costa era una tortuga que tenía que sobrevivir a la pesca de arrastre. En la Amazonía un armadillo debía evitar los pozos petroleros. En el páramo era un cóndor que debía huír de los cazadores e incendios forestales. En Galápagos el personaje era una tortuga que se escondía de los ataques de cabras y perros, especies que las han puesto en peligro. Y para finalizar tomaba la forma de un tiburón martillo que escapaba de pescadores de aletas”, cuenta.

NACIONAL. ‘To Leave’ está construido para que el jugador interprete ciertas acciones y símbolos a su manera.
NACIONAL. ‘To Leave’ está construido para que el jugador interprete ciertas acciones y símbolos a su manera.

Crear la industria
Terceros explica que la clave para empezar a generar una industria del videojuego en Ecuador es generar eventos y, posteriormente, comunidades de personas que se apasionen por esta rama. Agrega que este es un oficio interdisciplinario que “siempre buscará profesionales de diferentes áreas que complementen el trabajo final”.

“Lo mejor sería empezar a formar profesionales en esta área; sin embargo, si no se logra a corto plazo, es importante que las personas sepan que no siempre se necesitará saber programar para crear un videojuego. Muchas veces se necesitan músicos, actores e incluso profesionales técnicos. Todos trabajando juntos”, asegura.

Para lograrlo, Ciespal y otras entidades como la Escuela Politécnica Nacional (EPN), han impulsado eventos al estilo ‘Hackaton’, competitivos y no competitivos. En estos, interesados participan en grupos para, en 48 horas continuas, generar videojuegos en torno a diferentes temáticas.

Uno de aquellos se denomina Global Game Jam. Se lo organiza anualmente en alrededor de 100 países diferentes desde hace 10 años atrás; sin embargo, en Ecuador se han desarrollado solo cinco ediciones.

“En estos espacios, además de que se brinda charlas de expertos a los participantes, se generan redes de comunicación entre ellos, que permiten contactarse algún día que deseen emprender un proyecto y necesiten de ayuda. Estas comunidades son indispensables para hablar de un futuro en esta industria”.

Oñate, por su parte, argumenta que la falta de empresas que apoyen estos productos en el país “dificultan aún más las posibilidades de éxito”.

“Los pocos casos de desarrolladores o videojuegos ecuatorianos que han triunfado es porque los han valorado afuera. Si hubieran permanecido en el país no hubieran salido”, afirma

Este es el caso de ‘To Leave’, que desde hace un año se ofrece en Play Station. Este videojuego, desarrollado por 12 guayaquileños con su empresa ‘Freaky Creations’, despuntó tras participar en el Electronic Entertaiment Expo 2014 (E3), una convención estadounidense. Lo mismo ocurrió con ‘Samsa y los caballeros de la luz’.

Terceros exhorta a los jóvenes interesados en entrar a este mundo a “aprovechar las oportunidades que están promoviendo algunas empresas de prestigio”. (ECV)

Ingresos trimestrales
de la industria de videojuegos en 2018

Por región
° Europa, Medio Oriente y África $29,9 billones
° Norteamérica $ 33,9 billones
° Latinoamérica $ 4,9 billones
° Asia – Pacífico $ 66,2 billones

Fuente: Newzoo